만약에 한국이 K-게임으로 세계를 지배했다면? – 3편

💰 경제와 외교 – 게임이 바꾼 세계
만약 한국이 게임을 단순한 오락이 아니라 국가 전략산업으로 밀어붙였다면?
오늘날의 K-게임은 반도체, 자동차와 함께 한국 경제 3대 축이 되었을 것이다.
💵 경제적 효과
- K-게임은 수출 효자 산업, GDP의 10% 이상 차지하는 괴물 산업으로 성장.
- 게임 IP는 단순히 소프트웨어에 그치지 않고, 굿즈·애니메이션·드라마·영화까지 확장.
- 지금의 K-pop, K-drama 열풍 대신, 세계가 말하는 건 **“Game Wave”**였다.
- 한국 증시의 삼성전자-현대차-넥슨이 ‘빅3’로 묶이며, 투자자들의 꿈의 종목이 되었을지도.
🌍 외교적 효과
- 정상회담 만찬 선물: 와인·도자기 대신 “넥슨 한정판 아바타” 증정?
- 외교 무대에서 문화 아이콘: BTS 대신 대한민국 프로게이머가 대통령 옆자리에 앉아 있었을지도.
- e스포츠 올림픽은 이미 존재하지만, 이 IF 세계선에서는 한국이 국제 규칙을 사실상 주도하고, 주요 경기 종목 대부분이 한국산 게임으로 구성됐을 것.
🎯 드립 포인트
“UN 총회에서 ‘게임 셧다운제 폐지 결의안’이 나왔을지도?
대표 연설: ‘우리 아이들은 더 이상 자정 이후 강제 로그아웃을 두려워하지 않을 권리가 있습니다!’ 🤣”
📖 에필로그 – 현실은 왜 이렇게 되었나
현실의 한국은 세계 최초로 e스포츠라는 문화 현상을 만들어냈지만, 동시에 셧다운제 같은 규제와 “게임=중독”이라는 낡은 프레임에 스스로 발목을 잡았다.
덕분에 LoL, 마인크래프트, 포트나이트 같은 세계적인 타이틀은 한국이 아닌 해외에서 태어났고,
한국은 “종주국”이면서도 “추격자”라는 아이러니한 위치에 서게 되었다.
그러나 IF를 떠올려보면 분명하다.
게임을 막지 않고 키웠다면, 오늘날의 한국은 단순한 K-pop 강국이 아니라, 게임으로 세계를 지배한 나라였을 것이다.
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