본문 바로가기

만약에한국이30

🇰🇷 만약에 한국이 2020년에 디지털 기본소득을 시범 도입했더라면🌍 3편. 2030 – 데이터가 세금을 걷는 시대 🇰🇷 만약에 한국이 2020년에 디지털 기본소득을 시범 도입했더라면🌍 3편. 2030 – 데이터가 세금을 걷는 시대 “AI가 조세를 계산하고, 복지를 자동으로 분배한다.”🤖 2030년, 대한민국.10년 전 위기 속에 태동했던 디지털 기본소득 실험은이제 전 국민 제도로 정착했다.이제 더 이상 사람은 세금을 직접 내거나 복지를 신청하지 않는다.AI 재정 알고리즘이 개인의 소득·소비·데이터 기여도를 분석해세율과 복지 지급액을 자동으로 조정한다.은행 창구 대신 블록체인, 공무원 대신 알고리즘.세상은 ‘행정국가’에서 ‘데이터국가’로 바뀌었다.📊 국가의 뇌는 AI였다.한국 정부는 2027년 ‘국가 디지털 재정 시스템(NDFS)’을 완성했고,모든 세금·보조금·보험금이 이 하나의 시스템에서 돌아갔다.AI는 각.. 2025. 10. 17.
🌍 만약에 한국 만화·애니메이션이 마녀사냥을 당하지 않았다면 - 📖 3편: 웹툰이 아니라 ‘글로벌 만화’ 🌍 만약에 한국 만화·애니메이션이 마녀사냥을 당하지 않았다면 - 📖 3편: 웹툰이 아니라 ‘글로벌 만화’ 현실에서 한국 웹툰은 2010년대 들어서야 본격적으로 세계 시장에서 두각을 드러냈어. 하지만 만약 2000년대 초반부터 이미 디지털 전환에 성공했다면, 상황은 완전히 달라졌을 거야. 당시 일본 만화는 종이책 중심, 미국 코믹스는 오프라인 점포와 전통적인 출판사 중심 구조였지. 그런데 한국이 먼저 온라인 플랫폼을 정착시키고, 네이버 웹툰 대신 ‘코리아툰’이 전세계 만화 플랫폼의 표준이 되었다면?미국, 유럽, 일본 팬들까지 매주 코리아툰에 접속해서 한국 작가들의 신작을 기다리는 시대가 열렸을 거야.“마블/DC 히어로”와 **“코리아 히어로 IP”**가 세계 시장에서 맞먹는 경쟁을 벌이고, 한국식 히.. 2025. 9. 1.
🌍 만약에 한국 만화·애니메이션이 마녀사냥을 당하지 않았다면 - 📖 2편: 애니메이션 제국, 코리아 🌍 만약에 한국 만화·애니메이션이 마녀사냥을 당하지 않았다면📖 2편: 애니메이션 제국, 코리아현실의 한국 애니: 하청의 나라90년대 이후 한국 애니메이션은 “세계 3대 하청 왕국”으로 불렸어.디즈니, 픽사, 닉엘로디언, 일본 대형 스튜디오들까지 중요 컷·원화 작업의 상당수를 한국에 맡겼지.덕분에 한국 애니메이터들의 실력은 세계 최고 수준인데, 문제는 **IP(지적재산권)**를 전부 해외에 빼앗긴 구조였다는 거야.정작 한국 브랜드로는 글로벌 대작을 거의 내놓지 못했지.IF 전개: 하청이 아닌 ‘자체 IP 왕국’만약 마녀사냥이 없었고, 90년대부터 한국이 자체 스튜디오 육성 + 창작 자유 보장에 성공했다면?1990년대: 《소년 챔프》, 《아이큐 점프》의 인기작들이 TV 애니로 이어지고, 곧장 영화화까지 .. 2025. 9. 1.
🌍 만약에 한국 만화·애니가 마녀사냥을 당하지 않았다면? - 1편: 한국 만화, 꺾이지 않았다면 🌍 만약에 한국 만화·애니가 마녀사냥을 당하지 않았다면? 1편: 한국 만화, 꺾이지 않았다면1990년대 후반, 한국 만화는 사실 잘나가고 있었어. 《슬램덩크》나 《드래곤볼》 같은 일본 만화가 폭풍처럼 들어오기 전에도, 우리나라엔 《용비불패》, 《열혈강호》, 《까치》 같은 자체 인기작들이 버티고 있었거든. 당시 전국 곳곳에 만화방이 있고, 학생들이 시험 끝나면 바로 달려가는 문화 공간이었어.그런데 현실은, 정부와 언론이 만화를 ‘불량문화’로 몰아붙이면서 규제의 칼날을 들이댔지. 청소년 유해매체로 지정, 심의 강화, 출판 제한까지… 결과적으로 한국 만화계는 스스로 날개를 접고 추락해버렸어. 일본과 미국 작품이 들어오는 동안, 우리는 발판을 잃은 거야.📌 IF 시나리오: 규제가 없었다면?만화방과 출판 만화.. 2025. 9. 1.
만약에 한국이 K-게임으로 세계를 지배했다면? – 3편 만약에 한국이 K-게임으로 세계를 지배했다면? – 3편 💰 경제와 외교 – 게임이 바꾼 세계만약 한국이 게임을 단순한 오락이 아니라 국가 전략산업으로 밀어붙였다면?오늘날의 K-게임은 반도체, 자동차와 함께 한국 경제 3대 축이 되었을 것이다.💵 경제적 효과K-게임은 수출 효자 산업, GDP의 10% 이상 차지하는 괴물 산업으로 성장.게임 IP는 단순히 소프트웨어에 그치지 않고, 굿즈·애니메이션·드라마·영화까지 확장.지금의 K-pop, K-drama 열풍 대신, 세계가 말하는 건 **“Game Wave”**였다.한국 증시의 삼성전자-현대차-넥슨이 ‘빅3’로 묶이며, 투자자들의 꿈의 종목이 되었을지도.🌍 외교적 효과정상회담 만찬 선물: 와인·도자기 대신 “넥슨 한정판 아바타” 증정?외교 무대에서 문화 .. 2025. 8. 29.
만약에 한국이 K-게임으로 세계를 지배했다면? – 2편 만약에 한국이 K-게임으로 세계를 지배했다면? – 2편 🌍 K-게임 월드 – 한국이 만든 글로벌 문화만약 리그 오브 레전드(LoL)가 라이엇이 아니라 넥슨/엔씨에서 나왔다면?마인크래프트가 마이크로소프트가 아니라 한국 인디 개발자가 만든 걸 세계가 즐겼다면?포트나이트가 에픽게임즈가 아니라 국내 개발사에서 출발했다면?그랬다면 지금의 K-pop처럼, 전 세계의 문화 중심에 K-게임이 자리했을 것이다.🎮 문화 아이콘이 된 게임BTS 월드투어 대신 “넥슨 뮤직 콘서트”, 게임 OST가 전 세계 차트를 점령.LOL 월드 챔피언십 대신 대한민국 프로리그가 글로벌 e스포츠의 올림픽.카트라이더의 캐릭터, 메이플스토리의 슬라임, 던파의 직업군들이 세계적 캐릭터 IP로 성장.지금의 미키마우스, 아이언맨 대신 메이플 핑크.. 2025. 8. 29.